A korábban Facebookként ismert ernyővállalat, a Meta december közepén nyitotta meg szélesebb közönség előtt a 2019 óta tesztfázisban lévő Horizon Worlds nevű közösségi platformot, aminek lényege, hogy a felhasználók a virtuális valóságban találkozhatnak, lóghatnak és különféle játékokat játszhatnak egymással. Ez a Meta első olyan szolgáltatása, ami már hasonlít Mark Zuckerberg által bemutatott "metaverzum" koncepciójához - persze még egy eléggé kezdetleges formában, és nem is mindenki csatlakozhat hozzá.

Egyelőre csak a 18 éven felüli amerikai és kanadai felhasználók számára érhető el a program, és az úgynevezett metaverzum sem egyhamar valósul meg. Kezdjük rögtön ott, hogy fontos kitétel, a netezőnek legyen otthon egy VR-headsetje, ami azért még nem túl elterjedt egy átlagos háztartásban, főleg nem Magyarországon. A Horizon Worlds használatához például egy Oculus Rift S vagy egy Oculus Quest 2 eszköz kell. A dolgot így kell elképzelni:

Ugyan még a kanyarban sincs, hogy tömegek mászkáljanak Zuckerbergék digitális birodalmában, már most látható, hogy az emberek nem feltétlen fognak szépen viselkedni egymással - bár ez nem lep meg senkit, aki úgy általánosságban internetezik. A Meta tavaly decemberben beszélt arról, hogy november 26-án egy bétatesztelő nő aggasztó esetet jelentett: fogdosta őt (jobban mondva az avatárját) egy idegen a Horizon Worldsben, amit a köznyelv és az újságok egyszerűen már metaverzumnak hívnak.

Vivek Sharma, a Horizon alelnöke a fogdosós esetet "szerencsétlennek" nevezte hozzátéve, hogy az ilyen visszajelzések hasznosak a tesztidőszakban, hiszen így tudják megelőzni a hasonló zaklatásokat. Emellett azt is kiemelte, hogy a bétatesztelőnek adott volt a lehetőség a safe zone nevű védelmi funkció használatára. Ez egyfajta védőburok, ami akkor aktiválható, ha valaki fenyegetve érzi magát - ilyenkor virtuális érintésre, beszélgetésre sincs lehetőség. Arwa Mahdawi, a Guardian újságírója szerint ez tipikus példája az áldozathibáztatásnak, egyenlő azzal, mint amikor a valóságban a nőknek azt ajánlják, hogy éjszaka ne menjenek utcára.

Kapcsolódó

A Facebook elárulta, hogyan fog bele a "metaverzum" megépítésébe

Apró lépésekkel, sok pénzből.

Legutóbb egy másik esetről is cikkezett a sajtó: egy nőt csoportosan "megerőszakoltak" virtuálisan a metaverzumban, másodpercekkel azután, hogy csatlakozott a Horizon Worlds világához. "A belépésem után 60 másodpercen belül verbálisan és szexuálisan is zaklatott 3-4 férfi avatár, akik virtuálisan megerőszakolták az avatáromat, és erről fotókat készítettek" - mesélte Nina Jane Patel, 43 éves anyuka, aki egy decemberi bejegyzésben osztotta meg a történetet a Mediumon, de csak mostanában, a Vice cikkét követően vált felkapottá a történet. A nő elmondása szerint a férfi avatárok meglehetősen bunkók is voltak, olyan mondatokat intéztek hozzá, minthogy "ne játszd meg, hogy nem élvezted", "menj és dörzsöld magad a fotókhoz".

Patel szerint az élmény szürreális volt. Hozzáfűzte, hogy azért nem használta a beépített biztonsági funkciót, mert az egész jelenet nagyon gyorsan zajlott le, és hirtelen leblokkolt. Miután megosztotta az élményt, egyes kommentelők annyit írtak neki:

akkor ne válassz női avatárt,

többen pedig azzal vádolták, hogy csak figyelemre vágyik. Patel egyébként a Kabuni nevű céget vezeti, ami egy edukációs célzatú metaverzumot fejleszt kifejezetten gyerekeknek, és szigorú szülői felügyeleti eszközöket próbálnak bevezetni.

Nem csak a Meta problémája

Ez az eset persze egyáltalán nem számít újdonságnak. Jordan Belamire már 2016-ban a beszámolt arról, hogy milyen volt az első virtuális valóságbeli zaklatása. Egy hétvégén a sógorával és férjével kipróbálták a HTC Vive VR-rendszerét. A nő eleinte rendkívül élvezte az alternatív, gyönyörű grafikájú világot, majd betért egy havas középkori erődbe a QuiVR játékban, ahol a játékos egy zombikat vadászó íjászt alakít. Később a multiplayer módot is kipróbálta, ahol más játékosok is jelen vannak a virtuális világban, de csak egy lebegő sisak, íj és két tenyér látszódik belőlük, így csupán a hangjukból lehetett következtetni a nemükre.

Belamire arra lett figyelmes, hogy egy BigBro442 nevű játékos a lebegő kezeivel elkezdte taperolni a mellkasát, és bár zavarában nevetett a szituáción, felszólította, hogy fejezze be. Ezután elszaladt előle, de a másik felhasználó továbbra is követte, és felé nyúló mozdulatokat tett. Később agresszívabb üldözésbe és szóbeli sértegetésbe csapott át a helyzet, amire a nő már nem tudott másként reagálni, minthogy levette a fejéről a VR-headsetet. Bár a jelenetet a sógora és a férje is végignézte, akik számára kívülről szintén mulatságosnak tűnt a dolog, a nő elmondása szerint a virtuális valóságban egy ilyen szituáció kifejezetten valóságosnak hat, hiába nem érinti a másik játékos keze fizikailag a testét.

Az egész valóságosnak tűnt és sértő volt. Aki még nem merült bele a virtuális valóságba, annak nevetségesnek tűnhet a dolog, de aki már kipróbálta, talán értheti. A nyilvános üldözés és taperolás egy hete történt, de még mindig eszembe jut. Ahogy a VR egyre valóságosabb, hogyan döntjük el, hogy mi lépi át a határt a bosszantó és a támadó viselkedés közt? Vagy ez egy újabb hely lesz, ahová a nők nem mernek bemerészkedni?

- tette fel a kérdést.

Az eset után a játék fejlesztői azonnal elnézést kértek a kellemetlen élményért, és javítást adtak ki a játékhoz. Megoldásként azt választották, hogy az avatárok egy bizonyos kézmozdulattal jelezhetik, ha baj van, a sértő karakter pedig automatikusan ellökődik tőle biztonságos távolságba.

Belamire nyílt levele után a Digital Games Research Association is foglalkozni kezdett a virtuális valóságbeli zaklatás témájával, 2020-ban egy tanulmány formájában vizsgálták meg a problémával kapcsolatos véleményeket a Redditen zajló diskurzusok alapján. Az online beszélgetéseket vizsgálva rengeteg elutasító, sértő és nőgyűlölő reakciót találtak, de a legfontosabb kérdés mégis az volt, hogy ez valóban erőszakos cselekménynek számít-e, hiszen nincs fizikai kontaktus.

De hát nem is értek hozzá!

Jesse Fox, az Ohio State University professzora szerint érdemes észben tartani, hogy a szexuális zaklatás nem kizárólag fizikai interakció lehet, mivel verbális formában (és láthatóan már a virtuális valóságban) is létezik. Katherine Cross, a University of Washington online zaklatást kutató szakértője pedig úgy gondolja, hogy mivel a virtuális valóság immerzív és valóságos élmény, ebben a környezetben a toxikus viselkedés értelemszerűen valódibbnak hat és intenzívebb, mint mondjuk egy sima bántó, netes komment. Másrészt a VR célja éppenséggel pont az, hogy az embert körülvevő digitális világ a lehető legvalóságosabbnak hasson, ami hozzájárul ahhoz, hogy az érzelmi reakciók is erősebbek, az idegrendszer is más válaszokat ad.

Dr. Avinash D'Souza, a Bombay Pszichiátriai Társaság elnöke szerint a VR-beli fogdosás egy másféle, új fajtája a szexuális zaklatásnak. Ezt azzal a gondolkodásmóddal magyarázza, hogy az avatár lényegében a felhasználó úgymond kiterjesztése egy másik világba. Az avatár gyakorlatilag és technikailag a felhasználó, csak egy másik síkon, ha pedig valaki próbálja őt megérinteni, az közvetlenül felé irányul. Így, bár nincs jogi definíció még erre a jelenségre, ez valóban szexuális zaklatásnak számíthat.

Érdekes megvizsgálni azt is, hogy az áldozat a VR-ból szerezhet-e olyan élményt, ami a valóságban traumaként csapódik le. A szakértő szerint ez annak függvénye, hogy a felhasználó mennyire tekinti saját személyiségének az avatárt, és mennyire vonódik be a digitális világba. Korábban ezzel kapcsolatban voltak már érdekes jelenségek, például amikor a PUBG több játékosánál is tapasztalták, hogy a játékbeli karakterükhöz hasonló személyiséget próbáltak felvenni.

Ha egy felhasználó úgy érzi, hogy az általa létrehozott avatár a tökéletes énjének a megtestesülése, és úgy tekint rá, mint önmaga kiterjesztésére, az aggodalmakat vethet fel. Egyes emberek esetében homályos lehet a határ a valóság és a VR között, ilyen esetekben a felhasználó végül visszahozhatja a traumát a való világba

- magyarázza D'Souza.

A Quivr egyik fejlesztője problémaként emeli ki, hogy amikor a felhasználó belép egy játékba vagy virtuális világba, létrejön egyfajta szerződés közte és a fejlesztők közt. Játékosként beleegyezünk abba, hogy az időnket a szolgáltatásával töltjük, az ő általa meghatározott keretek és szabályok közt. Ám amint ez a reláció sérül, és már nem érzi magát jól a játékos, felmerül a kérdés, hogy kinek a felelőssége az, hogy biztonságban érezze magát? A Meta ezt úgy kezeli, hogy különféle eszközöket ad a felhasználóknak, amikkel megvédhetik magukat, lényegében rájuk hárítja a felelősséget, hogy élnek-e azokkal.

Pavlo Gonchar / SOPA Images / LightRocket / Getty Images

"Szeretnénk, ha a Horizon Worldsben mindenkinek pozitív élményei lennének az általunk fejlesztett biztonsági eszközökkel. Folyamatosan fejlesztjük a kezelőfelületünket, hogy az emberek jobban megértsék a lehetőségeket, így könnyebben és megbízhatóbban jelenthetik felénk a problémákat" - hangzik a cég álláspontja. Jesse Fox szerint, akik korábban már zaklattak más játékosokat, azokat tiltással kell büntetni a zaklatásért is.

Annyit egyelőre biztosan tudni, hogy nincsen megnevezve olyan szerv, ami felelne az online térben résztvevő emberek biztonságáért, addig is a metaverzum ugyanolyan veszélyes marad, mint a világ - természetesen egy másik síkon, testi sérülés nélkül. A zaklatást elszenvedők szerint mindenesetre még azelőtt érdemes párbeszédet folytatni a jelenségről, hogy a metaverzum a mainstream felhasználók tömege előtt nyitott hellyé válik, és megjelennek azok a kiegészítők, amikkel már akár a tapintás érzete is adott lesz a VR-ban.

A szexuális zaklatás a virtuális világokban tehát egy eléggé újkeletű dolog, és egyelőre nem reális elvárás, hogy teljesen megszűnjön, ahogy a valódi világban sem - a legtöbbet valószínűleg ez esetben is a felhasználók fognak tudni tenni magukért azzal, ha használják a biztonsági funkciókat. Mivel még rendkívül új jelenségről van szó, ezért egyelőre nincsenek olyan esetek, ahol a hosszabb távú hatások megmutatkoznak.

Annyit viszont tudunk, hogy a netes zaklatás hagyományosnak tekinthető formái súlyos hatással lehetnek az áldozat jóllétére. Ahogy korábban dr. Gyurkó Szilvia, gyermekjogi szakember, a Hintalovon Gyermekjogi Alapítvány alapítója és vezetője lapunknak egy másik cikk kapcsán elmondta: az online térben zajló bántalmazás dinamikája és megélése nagyon más, mint a fizikai térben történteké. Az emberek a neten keresztül sokkal durvább verbális bántalmazást engednek meg maguknak, mint ahogy személyesen viselkednének. Az anonimitás sokkal könnyebben idéz elő kontrollvesztést, és azt, hogy kvázi következmények nélkül lehet beleszállni valakibe, aminek a következményeivel szemben főleg a fiatalabb korosztály sérülékenyebb.

Kapcsolódó

Életre szóló lelki sérüléseket okozhat ez a netes jelenség

Az internetes zaklatások ötöde a közösségi médiában történik.


ÉRTÉKELD A MUNKÁNKAT EGY LÁJKKAL, ÉS OSZD MEG MÁSOKKAL IS! KÖSZÖNJÜK!