Már pannonhalmi diákként a Terminátoréra cserélte az egyik tanára fél arcát egy paródiavideóban. Elárulta, hogyan vezetett az útja a legnagyobb hollywoodi szuperprodukciókig, és mi az, amit még ennél is izgalmasabbnak talál.
A még mindig csak 34 éves Török Attila több mint tíz éve foglalkozik hivatásszerűen élvonalbeli vizuális effektek (VFX) megalkotásával és fejlesztésével, dolgozott már többek között Star Wars- és Marvel-filmek képi világán is.
A magyar VFX-specialista jelenleg egy piacvezető torontói cég szoftverfejlesztőjeként robbanás- és felhőszimulációkat fejleszt, miközben a világ legtöbb VFX-cége az ő robbanáseffektjeit használja filmekhez és videójátékokhoz. Attilával hollywoodi filmek vizuális effektjeiről, kulisszatitkokról, pályafutásáról és a technológia fejlődéséről beszélgettünk, de szóba került a mesterséges intelligencia is.
– Hogyan kerül egy fiatal, huszonéves magyar srác több száz millió dolláros hollywoodi filmek vizuális effektjeinek megalkotói közé?
– Gyerekkorom óta szeretem a filmeket. Annak idején Peter Jackson A Gyűrűk Ura-trilógiájának látványvilága teljesen lenyűgözött, akkor fordult meg először a fejemben, hogy egyszer én is szeretnék majd ilyet csinálni. Hobbiszinten elkezdtem animációs szoftverekkel ismerkedni. A Pannonhalmi Bencés Gimnáziumba jártam középiskolába, ahol a hagyomány szerint a végzősök előadnak egy tanárokat parodizáló színdarabot az egész iskola előtt. Vállaltam, hogy készítek egy ötperces paródiafilmet a színdarab elejére. Ebben például
Amikor levetítettük, hatalmas sikere volt, mindenki szakadt a röhögéstől, ami remek érzés volt, egyúttal pedig visszaigazolás számomra, hogy van érzékem a 3D-s animációhoz. Ezután végérvényesen elhatároztam, hogy filmes digitális utómunkával, vizuális effektekkel szeretnék foglalkozni. Azzal, hogy néhány évvel később már hollywoodi filmek látványvilágán dolgozhattam, a legnagyobb álmom vált valóra.
– Hol és hogyan tanultad meg a VFX-szakmát?
– Akkoriban, 2006-2007 körül Magyarországon nem igazán volt olyan képzés, amin filmes vizuális effektek készítését lehetett tanulni. Így aztán Budapesten, a mai Óbudai Egyetem jogelődjén programozást kezdtem tanulni, és mellette elvégeztem egy kurzust, amin az egyik ismert 3D animációs szoftver, a Maya használatát tanították. Aztán jött egy lehetőség, hogy az angliai Bournemouth-ban, Európa egyik leghíresebb 3D animációs egyetemi képzésén tanulhassak, ahová fel is vettek. Akkor már tudatosan kerestem a külföldi lehetőségeket.
– Gondolom, Magyarországon nehezebb lett volna elhelyezkedni és fejlődni.
– Igen, ez így van, de emellett egy – mondjuk úgy, hogy – furcsa élmény is a külföldi boldogulás irányába terelt. Történt ugyanis, hogy jelentkeztem egy 3D animációs pályázatra, melynek a két nyertese diákmunkát kapott Gauder Áron (a Nyócker! és a Kojot négy lelke rendezője – a szerk.) új filmjében. Beadtam a pályamunkámat, nem nyertem, majd a kíváncsiság miatt felkerestem a pályázat elbírálóit, hogy megtudjam, mit csináltam rosszul, hogyan tudnék jobbá válni. Fogadtak, leültettek egy számítógéphez, majd elkezdték tételesen megmutatni a hibákat – azonban nem az én pályamunkámat elemezték, hanem az egyik nyertes pályázatot. Kiderült, hogy a két srácot, akik nyertek a pályázaton, azért hozták ki győztesnek, mert valakinek a rokonai, ismerősei voltak. Ez kellemetlen felismerés volt, és innentől már nem is kerestem a magyar lehetőségeket. Ugyanakkor az igazsághoz hozzátartozik, hogy azóta találkoztam olyan magyarokkal, akik sikeresen el tudtak helyezkedni a VFX-szakmában Magyarországon. Ám az én esetemben ez nem működött, és úgy gondoltam, külföldön jobban tudok majd érvényesülni. Ez így is lett:
Ezután befejeztem az egyetemet, Torontóban is hasznos tapasztalatokat szereztem egy féléves diákmunka során, majd visszatértem Londonba, a Double Negative pedig munkát ajánlott. Náluk kezdtem el a karrieremet, és 2,5 évet töltöttem a cégnél.
– Melyek voltak az első jelentős filmes munkáid?
– A Double Negative-nál töltött diákmunkám alatt a 2012-ben bemutatott John Carteren dolgoztam: ruha- és szőr szimulációkat csináltam négykezű, zöld űrlényekre. Miután visszatértem a céghez, Az éhezők viadala második része következett, melyben nagy kihívás volt a gyilkos köd megteremtése, és a visszajelzések alapján is joggal mondhatom, hogy nagyon jól sikerült megoldani a feladatot. Erre a munkámra a mai napig különösen büszke vagyok.
– Ezután még olyan nagy költségvetésű látványfilmeken dolgoztál, mint például a 2014-es Godzilla és A tenger szívében Chris Hemsworth-szel. Majd búcsút intettél a Double Negative-nak. Miért?
– A Disney megvette George Lucastól a Lucasfilmet, és bejelentették, hogy Londonban VFX-stúdiót nyitnak, pontosabban elindítják a nagy múltú Industrial Light and Magic (ILM) londoni részlegét. Felvették a főnökömet is, akivel együtt dolgoztam a Godzillán, ő pedig egy spanyol srácot, Miguelle-t és engem hívott az ILM-hez. Egy ilyen ajánlatra nem lehetett nemet mondani, ugyanis rengeteg új lehetőséget és fejlődési potenciált rejtett magában. Nagyjából 6 évig voltam az ILM-nél, főként robbanásokat, törés-zúzás szimulációkat fejlesztettem. Például a Ready Player One-ban az összetörő autók látványán dolgoztam.
– Általánosan mennyi időbe telik egy olyan, néhány másodperces vizuális effekt megalkotása, amit egy nagy költségvetésű hollywoodi film igényel? Mennyi VFX-szakember dolgozik rajta?
– Egy hollywoodi filmben a leggyakoribbak a 2-4 másodperces shotok (beállítások, felvételek – a szerk.). Egy ilyen VFX-shot több száz emberen megy keresztül, mire eléri a végső formáját. Az adatokból elkészítenek egy 3D-s világot, létrehoznak egy virtuális kamerát, ami ugyanolyan mozgásokra képes, mint a valódi kamera. Ez hetekig is eltart. Közben mások körülvágják az emberek alakját, mások pedig elkészítik a modelleket. Ezek a munkafolyamatok párhuzamosan futnak, aztán amikor megvan a virtuális kamera és megvannak a modellek, akkor jönnek a szimulációk. Egy film esetében egyszerre több shoton is dolgozunk párhuzamosan, hogy ne fussunk ki az időből. Hatalmas munka mindezt összehangolni. Egy shot elkészítése akár hónapokat is igénybe vehet. Rengeteg VFX-szakember dolgozik egyszerre, például a John Carter vizuális effektjeiben több mint 700 ember munkája van benne.
– Hogyan kaptok képet arról, hogy a rendezőnek mi az elképzelése egy-egy vizuális effektről?
– Mindig írott jegyzetek formájában kapjuk meg, hogy a rendezők hogyan képzelik el a jelenetet. A rendezők csak nagyon ritkán jönnek be a VFX-stúdiókba. Amikor a filmjük az utómunka, a vizuális effektek szakaszába ér, akkor jellemzően már a következő filmjüket készítik elő. Egy rendező körülbelül hetente egyszer kommunikál a VFX-cégekkel, ami nem igazán ideális. Ugyanis ha nem pontos a kommunikáció, akkor sok a felesleges munka, és rossz esetben csak akkor derül ki a félrecsúszott információ, amikor a rendező visszadobja a kész shotokat.
– Marvel- és Star Wars-filmek is szerepelnek a filmográfiádban, ezekről milyen emlékeket őrzöl?
– A Bosszúállók: Ultron kora és a Bosszúállók: Végtelen háború tipikus Marvel-film volt abból a szempontból, ők jellemzően az utolsó pillanatig variálnak sok mindenen, így ezeknek a filmeknek a vizuális effektjei is igencsak feszített tempóban készültek. A Star Wars: Az ébredő erő pedig azért volt különösen érdekes és izgalmas számomra, mert a készítése egybeesett az ILM londoni stúdiójának kiépítésével.
– Az általad említett nehézségek és kihívások egyáltalán nem látszanak meg ezeknek a filmeknek a vizualitásán, de időről időre bemutatnak olyan nagy költségvetésű hollywoodi filmeket is, amiknek meglepően gyengék a vizuális effektjei. Miért van ez?
– Néhány filmnél azért rosszak a vizuális effektek, mert egyszerűen kevés időt hagynak az adott shot megfelelő kidolgozására. Tehát a legtöbb esetben a probléma az időhiányból fakad. Például a 2012-ben bemutatott John Carter esetében két évig készültek a vizuális effektek. Igaz, az elmúlt tíz évben fejlődött annyit a technológia, hogy ez a munka ma már meglenne egy év alatt. 11-12 éve vagyok a szakmában, ez idő alatt rengeteget változtak a vizuális effektek, szebbek és valósághűebbek lettek – persze, ha jut rájuk elég idő. Jó példa erre a 2009-es és a 2022-es Avatar összehasonlítása: az első film óta hatalmasat fejlődött a karakterek kidolgozása,
Nyilván sok múlik az egyéni ízlésen is, például nekem a mostani nagyon színes stílus nem annyira jön be, jobban szeretem a 2000-es évek filmjeit, amiknek úgymond karcosabb a textúrájuk.
– Technológiailag eljöhet majd az a pillanat, amikor valódi színészek helyett számítógép által alkotott „emberek” szerepelnek majd a mozivásznon, a nézők pedig észre sem veszik a különbséget?
– Igen, elérkezhet az az idő, amikor az emberek szabad szemmel már nem tudják megkülönböztetni a valós és a digitálisan megalkotott karaktereket a vásznon, de ehhez még legalább 10-15 év kell. Minden fejlődik, tehát miért ne juthatnánk el ide?
– Ha már a jövőbe tekintünk, ki kell térnünk a mesterséges intelligenciára is. Veszélyt jelenthet az MI a filmes digitális utómunkát végzők állásaira?
– A mesterséges intelligencia még egy jó ideig biztosan nem jelent veszélyt a munkánkra. Én jelenleg szimulációkat futtatok, és messze vagyunk attól, hogy az MI szimulálja 3D-ben a kéréseimet. De persze egyszer majd eljuthatunk ide is. Vannak próbálkozások ebbe az irányba, és az már működik is, hogy a VFX-munkafolyamatok egy kis részét MI-vel oldják meg. A Pixar már alkalmazta ezt a tavaly bemutatott Lightyearben. Ugyanakkor észre lehet venni, ha nem én dolgoztam a képen, hanem mesterséges intelligenciát használtam, mert utóbbi esetben a részletek nem olyan életszerűek.
– Mi kell ahhoz, hogy valaki jó és sikeres VFX-szakember legyen? A tehetség vagy a szorgalom a fontosabb?
– Ez a munka 70-80 százalékban szorgalomról szól, a maradék a tehetségfaktor. Egyszerűen le kell ülnöd a seggedre és csinálni kell! Vannak, akik nem képesek erre. Tehát az akaraterő, az elhatározás kulcsfontosságú. Annak idején én eldöntöttem, hogy ezt akarom csinálni, és minden időmet erre fordítottam.
– A beszélgetésünk alapján nem tűnik stresszmentesnek a vizuális effektek készítése. A monotonitás veszélye mennyire áll fenn?
– A munka egyrészt valóban stresszes, és monoton is tud lenni, de mindez egyénfüggő is. Sok múlik azon, hogy milyen céljai vannak az embernek. Egy idő után mindenki bekategorizálódik, például én a robbanás és a törés-zúzás vagyok a VFX-ben. Persze lehet úgy alakítani a munkát, hogy változatosságra törekszel a vizuális effektek terén. Nálam is elérkezett a pillanat, amikor változásra vágytam, és nagyjából négy éve a torontói SideFX-hez szerződtem. Itt már nem filmes shotokon, hanem a Houdini nevű, világszerte népszerű szoftver fejlesztésén, minőségi robbanás- és felhőszimulációk fejlesztésén dolgozom. Itt nincsenek szigorú, szoros határidők, sokkal több időm marad utánanézni a dolgoknak, hogy minél valósághűebbek legyenek az effektek.
Ez a munka stabilabb is, hiszen ezt a szoftvert nemcsak filmekhez, hanem például videójátékokhoz is használják, így nem vagyunk kitéve a filmipar utóbbi időben tapasztalt hektikusságának, elég csak a mostani hollywoodi írósztrájkra gondolni. Az is nagy előny, hogy otthonról dolgozhatok, és összességében sokkal nyugodtabb az életem.