Mijazaki Hidetaka, a FromSoftware vezetője, a Demon's Souls, a Dark Souls-sorozat, a Bloodborne és a Sekiro után újra soulslike játék készítésére adta a fejét, de az unalomig ismételt (mások szerint jól bevált) formula helyett ezúttal csavart egyet a megszokott dolgokon. A rajongók tábora kétfelé oszlott: egyesek a Trónok Harcát író George R. R. Martin közreműködése miatt várták az Elden Ringet, hiszen a történet keretrendszere és a karakterek az ő fejéből pattantak ki, míg mások Mijazaki világa és az általa megálmodott játékmechanika miatt lettek izgatottak. Végül mindkét irány képviselői jól jártak, bár kétségtelen, hogy a mechanika elég nagy változáson esett át.
Köztes föld, és ami mögötte van
Ahogy a soulslike játékok esetében megszokhattuk, ismét van egy kitalált hely, amit épp kataklizma sújt: az arany fába bebörtönzött istenség, Marika leszármazottai küzdenek a hatalomért, ami sosem lehet az övék. Ezt csak egy Kegyvesztett (a játékos) nyerheti el, ha összegyűjti az összes rúnát a viaskodó félistenektől. Ha mind megvan, akkor Elden Lorddá válunk, a világ pedig megmenekül. Vagy nem. Egyszerű, mégis nagyszerű - de ilyet már láttunk.
Amit viszont nem, az a ránk váró világ.
De ne szaladjunk ennyire előre. A FromSoftware korábbi játékai azt az érzést keltették, hogy nem egy csőben haladunk, hanem mi dönthetjük el az irányt. Merre megyünk, kikkel küzdünk meg és hogyan érünk a kaland végére. Mindez viszont csak illúzió volt, hiszen a brutális keménységű harcrendszer mindig jelezte, ha nem a "megfelelő" irányba mentünk.
Persze beléphettünk ajtókon, felfedezhettünk új tájakat, de amikor a legegyszerűbb kardos fickó is egyetlen csapással küldött a halálba, akkor tudtuk: nagyon nem jó helyen vagyunk. Ez is a tanulás része volt, a harcok komfortossága mutatta meg, hogy jó irányba haladunk-e, vagy olyan területre tévedtünk, ahol még semmi keresnivalónk nincs, majd csak később, jó pár szintlépést követően.
Ettől ugyan olyan érzésünk támadhatott, hogy a játék világa szabadon bejárható, de valójában csak a kaland végére vált azzá, mikor kinyitottunk minden ajtót, átjárót, feloldottunk minden máglyát, csengőt és amit kellett. Ekkor viszont már mindegy volt, hiszen mindenkit legalább egyszer legyőztünk, az ilyenkor megnyíló New Game Plus (ahol a felfejlesztett karakterrel és felszereléssel vághatunk neki a játéknak elölről) pedig más élményt ad, a felfedezés élménye nélkül.
Nagyot markolt, nagyot is fogott
Ezzel szemben az Elden Ring új formulát kínál, valóban nyílt világot. Olyat, mint a GTA-sorozat, vagy éppen a The Witcher 3. Arra megyünk, amerre akarunk, azt csinálunk, amit akarunk, gyűjtögethetünk, craftolhatunk, rengeteg NPC-vel beszélgethetünk, így indítva be a különböző küldetésfolyamokat. Ezekből sokkal több van, és nagyrészt érthetőbbek, mint a korábbi játékokban, ahol tényleg nagyítóval kellett keresni a történetszálakat, és olyan darabokból kellett összerakni a végső nagy kirakóst, amiknek minden oldala nagyjából fraktál bonyolultságú volt. Az Elden Ringben sokkal barátságosabb rendszert kaptunk.
A nagy világ új hozadéka továbbá, hogy immár lóháton, vagyis Torrent (nem felhívás!) hátán fedezhető fel a játék, hiszen a hatalmas terület két lábon történő bebarangolása irgalmatlan időbe telne. Az új közlekedési forma ráadásul új harci módszereket eredményez, sőt, vannak olyan nagyobb ellenségek, akiket közel lehetetlen nem lóháton legyőzni.
A világ a mérete ellenére is élőnek érződik, mindenhol ellenfelekkel találkozunk, változatos helyszíneken lovagolhatunk, és eldugott katakombákra lelhetünk, ha egy picit figyelmesek vagyunk. Rengeteg gyűjthető tárgy, felfedezhető és bebarangolható terület van, és megannyi karakterrel beszélgethetünk. Választásunk ugyan nincs, hogy merre folyjon a beszélgetés, de az ilyen elemektől mégis jóval koherensebbnek tűnik az egész világ, mint a korábbi játékokban.
Emellé lett végre térképünk is, így nem szükséges minden fűszál és faág ismerete, hogy tudjuk, merre kell tovább haladnunk.
Mindebből úgy tűnhet, a fejlesztők könnyítettek a játékon. A megjelenést követően el is árasztották az internetet a vicces videók és szövegek, miszerint végre könnyű játékot készített a FromSoftware. Erről viszont szó sincs: a nagy terület, a gyűjtögetés, a craftolás, és a tény, hogy nem halunk meg minden tizedmásodpercben, csak fals biztonságérzetet ad.
Ezt erősíti a térkép, mivel nem tévedünk el folyton, illetve az is, hogy lépten-nyomon olyan mentési pontokba botlunk (Site of Grace), ahol frissíthető az életerőcsík, sőt olykor még irányt is mutatnak nekünk. Aztán ott vannak a Marika szobrok, amiknél feltámadhatunk egy vesztes csata után, a megidézhető szellem segítők, vagy a lopakodás, és az abból elkövetett közel halálos csapás - ezek mind-mind azt sugallják, hogy itt most könnyű dolgunk lesz.
Könnyű mód vagy csak megbocsátóbb világ?
A tény, miszerint a világban található ellenfelek egy fokkal talán gyengébbek és kisebbet ütnek, valóban kelthet olyan illúziót, hogy a játék elejétől mi irányítunk. A valóság ezzel szemben az, hogy ez továbbra sincs így. A soulslike játékok alaptézise veszne el, ha csökkenne a nehézség. Ezek a játékok azért ilyenek, mert ilyennek kell lenniük. Ha nem lenne nehéz, nem őrülnének meg tőle a rajongók. Nincs ez másképp az Elden Ringben sem.
Az első pár óra elhiteti velünk, hogy a világban mászkálva kis energiabefektetéssel bárkit legyőzhetünk (a hatalmas lóhátas ellenfelek és óriások kivételével), de aki több ilyen játékkal játszott, annak azért ott motoszkálhat a gondolat a fejében, hogy valami nem stimmel. Nem véletlenül, hiszen ahogy betérünk egy elhagyatott helyre, vagy egy ködfal mögötti területre, akkor azonnal kiderül, hogy semmivel nem könnyebb ez a játék, mint a korábbiak.
A főellenfelek, a katakombában található opcionális rosszfiúk, vagy a rúnahordó félistenek együttesen durva egyvelegét adják a nagy elődök ellenfeleinek. Gyorsak, agresszívak, nagyot ütnek és minden rosszul időzített támadásért, minden rossz irányba tett lépésért azonnal és könyörtelenül megbüntetnek. Ilyenkor pedig jön a már megszokott YOU DIED felirat, és a kettétört kontrollerek kora. A játékban rengeteg főellenfél van, amit jól példáz az is, hogy amíg a YouTube-on a korábbi részek nagy harcait összesítő videók másfél órásak, addig az Elden Ring összefoglaló videói nem nagyon állnak meg három és fél óra alatt.
Könnyítés ugyanakkor, hogy ezúttal dönthetünk úgy, később térünk vissza a főellenfelekhez. Barangolhatunk és fejlődhetünk újabb összecsapás előtt, a teleportpontok pedig elég közel vannak az ellenfelekhez, így nem kell olyan bonyolult bossrunokat véghezvinni, mint korábban.
Apropó fejlődés. A játék méretes területének hála a szintlépéshez szükséges rúnák sokkal gyorsabban/egyszerűbben megszerezhetők, hiszen a felfedezett területeken sokkal több ellenséget győzhetünk le. Így könnyebben, feszültségmentesebben érhetők el az egyre magasabb szintek. Amíg korábban ezt ugyanazon ellenfelek és helyszínek szisztematikus, órákon át tartó ismételgetésével lehetett elérni, addig most tetszőleges irányba elindulhatunk a játék világában, majd a kellő mennyiségű rúna megszerzése után a térkép megfelelő pontjára bökve azonnal visszateleportálhatunk oda, ahonnan tovább szeretnénk folytatni a kalandunkat.
Jó az irány?
Igen, határozottan jó az új irány, amire már szükség is volt. A fejlesztőknek nyitni kellett, hiszen nem lehet egy kaptafára játékokat készíteni hosszú éveken keresztül, ugyanakkor igazuk van azoknak is, akik azt mondják, hogy az Elden Ring sok mindent összeollózott a FormSoftware korábbi munkáiból. Felsejlenek mozgások, animációk, textúrák, ellenségek, lényegében minden. Viszont mindenhonnan a legjobb részek kerültek be, és a fejlesztők addig bővítették ezeket, míg végül egy új élmény született - ami persze tartalmazza a régi stílusjegyeket.
A végeredményt nevezhetnénk akár Dark Souls 4-nek is, de mivel más játékok is ihletül szolgáltak az elkészítéséhez, illetve az a terv, hogy ezzel a programmal új széria induljon szükség volt az új névre.
És az Elden Ring szépen meg is állja a helyét: a soulslike műfaj egy felhasználóbarátabb darabját kaptuk meg a képében. Néhány területen ugyan segítő kezet nyújt, hogy ne tévedjünk el a hatalmas, de jól összerakott világban, olykor támogat és irányt mutat, viszont a bemelegítés után ugyanúgy próbára tesz, újra és újra, pont úgy, ahogy a fejlesztők korábbi munkáiban megszerettük.