Az eredetileg orosz alapítású Gaijin Entertainment nagyjából 7 éve lépett be Magyarországra: előbb a kiadó disztribúciós részlege költözött a fővárosba, nem sokkal később pedig a fejlesztés is áttette ide a székhelyét. Budapesten nagyjából 60 emberük dolgozik, Európa-szerte pedig mintegy 200 munkavállalója van a cégnek. A járvány idején mindenki otthonról dolgozott, és mivel ráébredtek, hogy a fejlesztéshez nem szükséges az irodai környezet, a legtöbben ma is home office-ban végzik a munkájukat. Perneky László így lényegében egymaga fogadott minket a cég központjában.
A Gaijin önállóan fejleszti a játékait, és maga is adja ki azokat - a cég tehát nem megbízásos alapon dolgozik, és befektetők sincsenek, akiknek negyedéves szinten meg kellene felelni. Kezdetben, a kétezres évek elején több sikertelen projektje is volt a kiadónak, azonban az idén tízéves War Thunder megnyitotta a kapukat a kiadó számára. A folyamatos fejlesztés alatt álló, világháborús shooter-játékkal - amelyben tankok, repülőgépek és hadihajók csapnak össze - a mai napig rengetegen játszanak:
70 millió regisztrált felhasználjuk van, és 150 ezer körül mozog az egyidejű játékosszám (CCU).
A program ráadásul még 10 év után is évente négy nagy frissítést kap, új feature-ökkel, sőt, akár új nemzetekkel. Emellett sikeresnek mondható még a Crossout és az Enlisted is, amik 50 millió játékoson osztoznak. "Mivel játékaink többsége multiplayer, elkerülhetetlen, hogy közösségek épüljenek ki ezek köré" - mondta Perneky, aki szerint fontos, hogy a gamereket is bevonják a fejlesztés folyamatába.
A Steamen Early Accesként, a kiadónál open betaként emlegetett funkciónak köszönhetően az érdeklődők már a fejlesztés korai szakaszában betekintést nyerhetnek a játékokba. Mindez az Enlisted esetében például azt jelentette, hogy kevesebb kampánnyal, kicsit darabosabb dinamikával vághattak bele az élménybe a játékosok, viszont az eredményeiket a fejlesztés ellenére is eltárolta a rendszer. Ez a módszer persze nemcsak a játékok, de a különböző alkalmazások és egyéb programok esetében is gyakori megoldás a fejlesztők részéről.
A produkciós vezető szerint a cég 100 százalékig támogatja ezt a hozzáállást, ugyanis nem elefántcsonttoronyban ülve akarnak dönteni arról, mi a jó a játékosoknak - e helyett aktívan be szeretnék vonni őket a munkába.
Mint mondta, a 70 millió játékos visszajelzései alapján folyamatosan javítják az esetleges hibákat, így technikai szempontból tökéletes állapotban vannak az alkotásaik. "A vita legtöbbször nem is emiatt, hanem inkább a játék "gazdasági rendszere" miatt alakul ki" - mondta, kiemelve, hogy a War Thunder egy free-to play, tehát ingyen is elindítható játék, amiben viszont rengeteg mindent meg lehet vásárolni. Ezek a lehetőségek Perneky szerint csak felgyorsítják az előremenetelt, nem jelentenek egyből diadalt, tehát szó sincs Pay to Win szituációról, vagyis az elköltött összeg nem feltétlenül jelenti azt, hogy jobbak/sikeresebbek leszünk.
A szakember inkább Pay to Progressként hivatkozik a játékra, ugyanis a megvásárolható, fejlettebb harci gépek magasabb ligába kerülnek - rutin nélkül szinte lehetetlen győzni. Mindazonáltal közölte, figyelniük kell a játékosi véleményekre, és lekövetni, mikor jogos egy-egy panasz, és mikor nem. Szerinte a megvásárolható termékek árazásakor és a fejlesztés terén egyaránt érvényes, hogy amennyiben a kiadó nem használja fel a visszajelzéseket, akkor rosszul csinálják a dolgukat.
Saját ötletek, saját engine
A játékfejlesztéshez a szakember szerint végzettség sem kell, Pernekyhez hasonlóan sokan lelkes amatőrként kezdik el a szakmát. Tapasztalatai szerint egy jó játékfejlesztő onnan ismerszik meg, hogy mindig kíváncsi, és ha végzett egy feladattal, nem dől hátra, hanem keresi az újabb és újabb feladatokat. Az viszont elkerülhetetlen, hogy egy játékfejlesztő egyben gamer is legyen. "Kevés az olyan, aki pusztán programozói szemmel tekint a játékokra, a videójáték-fejlesztésnek mindig is a gamerek voltak a lelkei."
A Gaijinnál így az sem árt, ha kreatív vénával is bír egy fejlesztő. A cégnél ugyanis bárki prezentálhat játékötletet.
Ha ez megtetszik a vezetőségnek, összeszedhet 4-5 embert, pár hónap alatt prototípus készülhet, és amennyiben a döntéshozók rábólintanak, meg is indulhat a valódi fejlesztés. Mivel a cég felépítése alapvetően lapos, a hierarchia nem okoz fennakadást. Perneky szerint ez nem példátlan: most is dolgoznak egy olyan játékon, amit az egyik fejlesztő talált ki. Ráadásul a felvetés esetében műfaji határ sincs. Ugyanez kisebb területeken is kivitelezhető: ha jobb árnyékolási vagy grafikai megoldást találna valaki, kap rá időt, hogy dolgozzon a fejlesztésen.
A vállalat sajátossága, hogy nem az elmúlt években hatalmas népszerűségnek örvendő Unreal vagy Unity grafikus motort, hanem a saját fejlesztésű Dagor Engine-t használják. A fejlesztő szerint ez egy kifejezetten spéci szoftver, ugyanis nem egy nagy, monolitikus programról van szó, hanem egy fragmentáltabb, kisebb könyvtárakból álló együttesről. Ezért ritka az olyan eset, hogy egy új technológia egészével kelljen dolgozni, de persze néha átnyúlnak egymás felett az egyes területek. Ha az egyik csapat például új vizuális effektet készít, azt össze kell kapcsolni a játékmenettel.
Perneky szerint a saját grafikus motorjukon pontosan olyan élmény a játékfejlesztés, mint 10-15 évvel ezelőtt, még mielőtt a Unity open-source - vagyis bárki számára elérhető - lett volna.
Nem voltak ilyen minőségi engine-ek, amiket csak úgy, ingyen leemelhetünk a polcról. Sok programozó-fejlesztő viszont mára úgy érzi, a munkájuk arra redukálódik, hogy az Unreal Engine munkáját finomítgassák. Ez a rendszer ugyanis nem ad elég szabadságot
- magyarázta a szakember. Mivel saját rendszerüket tanítani kell, egy tapasztaltabb szakembernek is hetekbe telik, mire elsajátítja a Dagor Engine pontos használatát. A cégnél azonban sok a frissen végzett programozó, de az autodidakta is, ráadásul a fejlesztés vezetője szerint ez is egy olyan szakma, ahol több a hely, mint az ember.
Megváltozott a piac
A piac folyamatosan változik, főleg egy olyan válságokkal teli időszakban, mint amilyet napjainkban élünk. Az utóbbi években egyre inkább szűkült a videójáték-piac szereplőinek száma, ugyanis a Sony és a Microsoft mintha duopólium létrehozásán dolgozna a kisebb-nagyobb stúdiók felvásárlásával. A Microsoft legutóbb az Activision Blizzard cégre tett rekordösszegű, 70 milliárd dolláros ajánlatot, míg a Sony a Destiny fejlesztőcégét, a Bungie-t kebelezte be.
Perneky szerint ezek az üzletek egyáltalán nem voltak agresszívek, így a jövőre nézve nincs mitől tartania a különböző, önálló stúdióknak.
A Microsoft látta, hogy érték van a Blizzardnál, és ezt házon belül akarta tudni. Ráadásul úgy tűnik, hogy elég nagy szabadságuk marad a cégen belül
- mondta, hozzátéve, hogy a játékok minőségére pozitív hatással van a tőke megjelenése. Perneky alapvetően úgy látja, hogy a felvásárlások csökkentik a stúdiók közötti versenyt, és inkább a platformok közötti térbe helyezik át a rivalizálást. A fejlesztő szerint a Microsoft és a Sony is egyre inkább úgy tekint a PC-re, mint egy közös felületre, ahol mindketten építkezhetnek.
Kapcsolódó
Itt az év első gigaüzlete: a Microsoft megveszi a Call of Duty és a World of Warcraft kiadóját
22 ezer milliárd forintot költenének az üzletre.
Programozói, fejlesztői szempontból egyébként is szabadabb platformnak tartja a PC-t, lévén egy hiba utáni frissítés kiadása rendkívül egyszerű folyamat. A konzolokon, így az Xboxon és Playstationön viszont bármilyen változtatást is eszközölnek a játék kódjában, annak át kell mennie a Microsoft vagy a Sony jóváhagyásán. Ez különösen akkor lehet kellemetlen, ha például karácsony előtt találnak egy hibát a kódban - ekkor ugyanis újévig már nem érhetők el ezek a platformszolgáltatók. Végül Perneky hozzátette: nem kizárt, hogy a Microsoft és a Sony mellé a Nintendo is becsatlakozik a felvásárlási lázba, és a három nagy játékóriás között oszlik majd el a piac jelentős része.