Frissen lopott kocsival száguldunk Night City neonfényben fürdő utcáin, észrevétlenül be akarunk jutni egy cég katonákkal őrzött bázisára, hogy odabenn meghekkeljünk mindenkit a bolygón.
A célunk felé haladva a semmiből két autó materializálódik előttünk, teljesen elzárva az utat, a sofőrünket viszont ez egyáltalán nem hatja meg, lassítás nélkül belecsapódunk az egyik négykerekű torlaszba, ami ettől lufiként pörögve repül el a végtelenbe, és valószínűleg még annál is tovább. Ezen tíz másodperc alatt legalább három olyan dolgot láttunk, amire a legmegfelelőbb szó ugyanaz, mint az egész játék egymondatos kritikája: elképesztő.
Egy újabb város, ami sosem alszik
Night City elképesztően jól néz ki (legalábbis PC-n, a PS4-es és az Xbox One-os verziókról később beszélünk), mintha tényleg egy cyberpunk regény elevenedne meg előttünk. Az égig érő króm és üveg felhőkarcolók, a szürke, teljesen egyforma lakásokból álló toronyházak, a lepusztult gyárak, a lepukkant lakókocsiparkok, a városon kívüli szeméttelepek és a mindent elborító neonfényű reklámok azonnal megadják az alaphangulatot.
A korábbi nyílt világú játékokhoz képest az utcán rengeteg embert látunk, fülsiketítő zene szól az utcai árusok pultjai mögül, és bármelyik sarkon belefuthatunk egy lövöldözésbe, esetleg két ellenséges banda "árucseréjébe", amibe akár be is szállhatunk. Liftezés közben nézhetjük a város tévécsatornájának aktuális beszámolóit, és a hírek gyakran pont rólunk szólnak. A részleteken érződik az irgalmatlan mennyiségű befektetett munka, és az, hogy virtuális világot megtervező és felépítő emberek időt és energiát nem kímélve teremtettek élő és lélegző hátteret a játéknak, ami a környezetnek hála első pillanatban képes beszippantani a játékost.
A második elképesztő dolog, hogy a játék mesterséges intelligenciája mennyire fájdalmasan ostoba. Az utca embere nem veszi észre az útjába kerülő akadályokat, bármin képes fennakadni, egy álló autót sem tud megkerülni. A kocsikat mintha madzagon húznák, semmilyen külső behatás nem változtat a viselkedésükön, képesek frontálisan, lassítás nélkül belénk ütközni, akkor is, ha állunk. A mezei bandatagok időnként lefagynak, és mozdulatlanul tűrik, hogy beléjük eresszünk három tár lőszert. A körülöttünk lévő emberek pedig öt perccel azután is a fejüket fogva guggolnak a földön, hogy megtisztítottuk a környéket a gengszterektől, és az egyetlen fenyegető dolog egy elhagyott műbráner. Utóbbiból meglepően sok található a játékban, a lehető legváratlanabb helyeken - mint kiderült, ez is a játék megszámlálhatatlan bugjának egyike.
Hibahatár
És ezzel el is érkeztünk a harmadik elképesztő dologhoz: a hibák mennyiségéhez. Már az első órában láttam NPC-ket átsétálni falakon és asztalokon, eltűnni, majd a semmiből megjelenni. Több száz métert repültem, miközben próbáltam bemászni egy ablakon, és a legváratlanabb helyeken lebeg egy-egy tárgy a levegőben. Ezek a dolgok persze inkább viccesek, az viszont már kevésbé, hogy több olyan hibával találkoztam, ami gyakorlatilag lehetetlenné tette egy-egy küldetés befejezését. Szerencsére a Google keresője és egy korábbi mentés visszatöltése végül mindig segített megkerülni ezeket a frusztráló problémákat.
A tesztelésnek PS5-ön estem neki, és játékból még a legfrissebb verzió is átlagosan félóránként omlik össze. Mázli, hogy a megjelenés óta legalább már rájöttem, nagyjából mikor kell menteni a következő "A játék hiba miatt kilépett" felirat felbukkanása előtt.
Én viszont még jól jártam, hiszen a PS4- és Xbox One-tulajdonosok azzal szembesültek, hogy az ő gépeiken a Cyberpunk 2077 gyakorlatilag játszhatatlan: a képfrissítés gyakran nullára zuhan, kimerevedik a kép, 720p a maximális felbontás, a látvány pedig olyan a PC-s verzióhoz képest, mintha a játék öt évet visszaugrana az időben. A probléma annyira komoly, hogy a Sony időközben el is tüntette a saját játékáruházából a szoftvert, és bárkinek visszafizetik az árát, aki nem elégedett. A fejlesztők ugyanakkor ígéretet tettek arra, hogy a következő hónapokban kijavítják a konzolos verziók hibáit. Kérdéses persze, hogy ez mennyire fér majd bele az idejükbe, hiszen 2021 elejére ígérték az új generációs konzolok képességeinek kihasználását lehetővé tévő frissítést is.
Van-e élet a bugokon túl?
Esetemben a hibák a játékélményt nem igazán befolyásolták, viszont kezdetben egész jól elterelték a figyelmem a Cyberpunk 2077 komolyabb problémáiról. A harcrendszer és a szerepjátékokban megszokott karakterfejlődés például egymástól teljesen függetlenül létezik, és semmilyen hatással nincs egyik a másikra, a rendszer sebtében összerakottnak és félkésznek érződik, ami a játék nyolcéves fejlesztési idejét tekintve elég kiábrándító.
A küldetéseink során szinte minden esetben adott a lehetőség nyers erőszakkal vagy a hely adottságait kihasználva, lopakodva megoldani az előttünk álló feladatot. Van olyan misszió, ahol egy bandatagokkal teli, évekkel ezelőtt bezárt bevásárlóközponton kell lehetőleg észrevétlenül átjutnunk, egy másikban pedig egy csapat, félig terminátorrá alakított pszichopatát kell eltennünk láb alól. Mindkét esetben mi döntjük el, hogy sebezhetetlen akcióhősként frontálisan támadunk, vagy a tetőn át, modern kibernindzsaként egyesével vadásszunk le a célpontokat.
Hogy sikerrel járunk-e, nagyban múlik a fegyverünkön, azon, hogy milyen kibernetikus implantátumjaink vannak, illetve azon is, miképp osztottuk el a karakterünk szintlépései után kapott képesség- és perkpontjait. Ami zavaró, hogy játékosként mindhárom kérdésben teljesen magunkra vagyunk hagyva, ki kell kitapasztalni, hogy a lőfegyverek három alaptípusa hogyan működik, és a közel százféle implantátum közül melyik passzol leginkább a játékstílusunkhoz. Néhány odavetett soron kívül az sincs elmagyarázva, hogy a körülbelül 70 perkből melyik mire jó.
Az opcionális oktatómód lényegében csak a harc és a hekkelés alapjaira koncentrál, így arra is nagyjából egy nap után jöttem rá, hogy át lehet öltözni, és a ruhák határozzák meg a "páncélzatunkat", ami elég hülyén veszi ki magát, mikor pólókról és bőrdzsekikről beszélünk. Az pedig, hogy a védettségi szintemet 10-ről 250-re sikerült növelni egy gyors ruhacserével, érzésre semmit sem változtatott azon, hogy mennyit sebeztek rajtam az ellenfelek.
Arról, hogy a képességeinket mire fogjuk használni, szintén nem derül ki sok minden, így az első pár napban teljesen ötletszerűen osztogattam el a szintlépésenként kapott pontokat. Ebben főleg az a fájó, hogy a képességpontok elköltése végleges, a perkekre kiosztottakat pedig csak jelentős mennyiségű játékbeli pénzért lehet visszaszerezni Az is frusztráló, hogy az átlagos ellenfelek normál nehézségi fokozaton simán túlélnek két-három tárnyi ólmot, pedig általában 5-10 fejlövés is "beakad", és nincs az a lőszermennyiség, ami nem fogyna el 10-15 perc alatt. Az elképesztő jelzőt az el nem magyarázott és frusztráló dolgok listája viszont ennyivel még nem érdemelné ki, ehhez kellett az is, hogy említés szintjén sem hangzik el, hogyan tudunk fegyvereket és egyéb felszerelési tárgyakat készíteni, és ugyanez a helyzet a fegyverek fejlesztésével is. Ezt a lehetőséget sikerült olyan jól eldugni, hogy nagyjából 30 óra játék után bukkantam rá, véletlenül.
A következő pont az elképesztő listán, a játék felhasználói felülete. Bár nagyon cyberpunkos és első ránézésre jól fest, cserébe logikátlan, átláthatatlan és sokszor kezelhetetlen. Több alkalommal sikerült alkatrészeire bontanom és ezzel megsemmisíteni az épp kezemben lévő fegyvert, és sok időbe telt rájönni, hogy hiába szabadultam meg látszólag mindentől, azért 200 kilónyi cucc még így is volt nálam, mivel a közelharci fegyverek egy külön fülön találhatók a hátizsákban - ekkor már legalább 40 darab szúró és vágó eszközzel szaladgáltam mindenhová.
Számomra szintén érthetetlen a ragaszkodás a kizárólagos FPS-nézethez.
Amíg csak lövöldözni akarunk, addig érhető, miért ezt a megközelítést választották a fejlesztők, de amint megpróbálkoztam a közelharci fegyverek széles választékának használatával, úgy éreztem magam, mint egy majom, aki csak a közvetlenül előtte lévő dolgokat látja, és fogalma sincs, mit csinál. Ennek eredményeként 10 másodperc után vagy holtan rogytam a földre, vagy levágott testrészek és hullák borítottak körülöttem mindent.
Minden rosszban van valami jó?
Félreértés ne essék, a teszt során nem csak negatív tapasztalatokat szereztem: a játék egyik jobban sikerült aspektusa, például pont a hekkelés. 2077-et írunk, minden és mindenki a hálózatra van kötve, így a körülöttünk lévő biztonsági kamerák, üdítős automaták, kijelzők, ajtók és kis millió egyéb dolog működése befolyásolható távolról. Elterelhetjük velük az ellenfelek figyelmét, rövidzárlatot okozhatunk, az automata őrtornyok barát/ellenség felismerő rendszerének megbabrálásával pedig kiiktathatjuk a nem kívánatos elemeket. Ennél is érdekesebb ugyanakkor, hogy szinte mindenki rendelkezik mesterséges beültetésekkel, szervekkel és végtagokkal. Ezeknek hála különböző vírusokat használva távolról kikapcsolhatjuk az ellenfeleink látóimplantátumjait, átmeneti vakságot okozva, esetleg túlhevíthetjük a testükbe épített mikrocsipeket, lángra lobbantva azokat, de okozhatunk ártalmatlanná tévő rövidzárlatot is a testükben.
Persze ez nemcsak az ellenfeleinkre igaz, ők is képesek meghekkelni minket, így a saját bőrünkön is megtapasztalhatjuk a kiberdémonok hatásait. És ha ez nem lenne elég, adott a lehetőség, hogy "betörjünk" az ellenfeleink hálózatába, és egy minijáték keretében vírusokat telepítsünk, ezzel könnyebbé téve a további a hekkelést, de az őrizetlenül hagyott számítógépekre közvetlenül rácsatlakozva akár a bankszámlánk egyenlegét is gyarapíthatjuk.
A különböző beültetésekhez kapcsolódik a játék nyomozós módja is: a Cyberpunk 2077 világában megfelelő implanttal bárki rögzítheti az átélt élményeit, és ezek az úgynevezett "braindance" formájában később bárki által hozzáférhetők. A vizuális, audió és hőkép sávok egymástól függetlenül visszajátszhatók és elemezhetők, az egyik küldetést pedig pont egy ilyen braindance segítségével kell megtervezni - ennek hála tudunk ellopni egy értékes eszközt az egyik óriásvállalat vezérigazgatójától.
Nem élvezhetetlen
A problémák ellenére a megjelenés óta nem volt olyan nap, hogy ne játszottam volna legalább négy órát a játékkal. Tagadhatatlan, hogy a fejlesztők legalább annyi időt és figyelmet szenteltek a történetnek, és a minket segítő vagy épp akadályozó karaktereknek, mint a városnak. A sztori ugyan a cyberpunk műfajban megszokott kliséket használja, de mégsem éreztem elcsépeltnek vagy unalmasnak a cselekményt, amiben jelentős szerepe van az alaposan kidolgozott mellékszereplőknek, akik évtizedekre visszamenő múlttal, valódi személyiséggel rendelkeznek.
A fő küldetéssorozat letudható akár 20 óra alatt, de minden jelentősebb karakterhez kapcsolódik egy-egy saját, legalább 4-6 órás mellékszál, és ezek mellett segíthetünk a városban dolgozó rendőröknek, illetve vállalhatunk extra melókat az adott kerületben található fixernek. Ezekre koncentrálva akár napok telhetnek el anélkül, hogy haladnánk a központi sztorival. És ehhez már csak hab a tortán Keanu Reeves mint Johnny Silverhand.
Szinte mindenki azt várta a Cyberpunk 2077-tól, hogy hasonlóan sikeres és lehengerlő lesz, mint a Witcher 3, a CDPR előző projektje. Ehhez képest kaptunk egy bugoktól hemzsegő, a harc és fejlődési rendszerét tekintve félkész, pozitív és negatív értelemben egyaránt elképesztő játékot. A magam részéről őszintén remélem, hogy belátható időn belül megérkeznek a beígért javítások, és koncentrálhatunk arra, ami tényleg jól sikerült és értékes a játékban, mert a jelenlegi formájában - a pozitív részek ellenére is - pont olyan mint az idei év: masszív csalódás.
A Cyberpunk 2077 december 10-én jelent meg PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Xbox One és Xbox Series konzolokra, illetve elérhető a Google Stadia kínálatában is.
Szerző: Fecske Lóránt